• FATE/STAY NIGHT: HEAVEN'S FEEL SÖZLÜĞÜ

     


    Büyü Enerjisi, Mana ve Yaşam Enerjisi
    Büyü enerjisi (Jap: Maryoku), büyücülerin ve Dünya'nın bünyesinde doğal olarak bulunan, büyünün Gizemlerini gerçekleştirmek için kullanılan bir enerji kaynağıdır.

    Mana, Dünya atmosferinde bulunan büyük kaynaktır. Mananın anlamı, çoğu büyü serisindeki kullanımıyla hemen hemen aynıdır.

    Yaşam enerjisi; insanlar, hayvanlar ve büyülü canavarlar gibi canlı organizmalarda bulunur. Bu enerji tükendiğinde insanın ruhunda barınan büyü devreleri onu yeniden doldurmaya başlar. Yaşam enerjisi, yaşandığı sürece üretilir ancak bir kişinin depolayabileceği miktar kişiden kişiye değişir. 21. yüzyıla gelindiğinde büyücüler, Gizemlerini sadece kendi büyü devreleri tarafından üretilen yaşam enerjisi ile beslemektedir.

    Mana ve yaşam enerjisi arasındaki fark, ne kadar bulunduklarıyla alakalıdır. Mana neredeyse her yerde ve büyük miktarlarda bulunabilir. Bu yüzden büyücüler ona büyük kaynak derler. Yaşam enerjisi, insan ve hayvanların içindeki enerji olduğundan miktarı çok daha azdır ve bu sebeple küçük kaynak olarak adlandırılır.

    Gizem ve Önsezi
    Gizem (Jap: Shinpi), Kök'ten gelen birçok farklı türdeki gücün küçük bir parçasıdır. Büyü veya önsezi gibi tüm doğaüstü olayların kaynağıdır. Gerçek Atalar, Ölü Havariler, hizmetkârlar, ruhlar ve imgesel türlerde Gizem emareleri görülür. Gizem zamanla birikir ve yaşlandıkça güçlenir.

    Psişik güç diğer adıyla önsezi, doğaüstü olaylara yol açan devreleri tanımlamak için kullanılan genel bir terimdir. Bir psişik için nefes almak kadar doğal olan bir tür doğaya müdahale biçimidir. Öğretilebilen ve pratik yapılabilen büyünün aksine burada doğuştan gelen yetenek mutlak bir zorunluluktur. Psişik güçler, doğadan bağımsız bir varlık hâline gelen insanın en güçlü yeteneğidir.

    Gerçek büyü (Jap: Maho), büyüyü (Jap: Majutsu) ve o çağın mevcut tüm bilimlerini geride bırakan en üst düzey Gizem'dir. Büyü ise normalde yalnızca insan dışı varlıkların yapabildiği Gizem'in yapay yollarla gerçekleştirilmesidir.

    Gerçek Atalar ve Ölü Havariler

    Vampirler arasında bile eşsiz varlıklar olan Gerçek Atalar, doğa ruhunun enkarne olmuş hâlleridir. Elemental olarak sınıflandırılırlar ve gezegenin dokunma duyusu olarak bizzat onun tarafından bağımsızca var edilen orijinal vampir türü oldukları söylenir.

    Ölü Havariler ya büyü kullanımı yoluyla ya da benzer türdeki başka bir vampirin eylemleriyle vampire dönüşmüş insanlardır. Ayrıca Ölü Havariler, hayvanlar gibi başlangıçta vampir olmayan yaratıkları da kapsar.

    Kök Girdabı
    Kök Girdabı (Jap: Kongen no Uzu), her boyuttaki tüm kuramların en tepesinde yer alan 'güç' olmasının yanı sıra, evrendeki tüm olay ve olguların kaynağı olan metafiziksel bir yerdir.

    Kök, Dünya ve Dünyanın Ters Yüzü'nün aksine 'Dış Dünya' olarak adlandırılır. Zamanın ötesinde var olan bu yer, Dünya'nın geçmişindeki, günümüzdeki ve geleceğindeki tüm olasılıkların ve olayların bilgisini barındırıp arşivler. Kahramanlar Tahtı'nda kayıtlı olan kahraman ruhlar da dâhil olmak üzere, tüm ruhların çıktığı ve ölümden sonra döndüğü yer burasıdır. Buraya doğru yol alan ve ölmek üzere olan en az bir ruh, burayı aynı anda hem hiçbir şeyi hem de her şeyi barındıran; ışıksız ve renksiz bir girdap olarak görmüştür.

    Dünyanın Ters Yüzü (Jap: Sekai no Uragawa) Tanrılar Çağı'nın kanunlarını barındıran Dünya katmanıdır. İçinde insanlar değil, imgesel türler yaşar. İnsanların fizik kanunu benimseyerek yaşadığı mevcut Dünya, ince şekilde gezegenin yüzeyince uzanan bir kumaş gibidir ve bu kumaşın altında Tanrılar Çağı sona erdikten sonra doğaüstü varlıkların geri çekildiği Dünyanın Ters Yüzü vardır.

    Sanal uzay (Jap: Kyosu Kukan); evrenin ana gerçekliğini oluşturan gerçek uzaydan bağımsız, sanal büyü kavramının kökenini aldığı Dünyanın Ters Yüzü'nde yer alan dört boyutlu bir uzaydır. Sanal uzay, Dünyanın İç Yüzü olup günümüz fizik yasalarıyla saptanamayan, gözlemlenemeyen bir bölgedir.

    Kahramanlar Tahtı
    Kahraman ruhlar, bizzat zamanın kısıtlamalarından kurtulup reenkarnasyon döngüsünden çıkarılırlar. Hem Dünya'nın hem de zaman ekseninin dışında var olan bir yer olan Kahramanlar Tahtı'na (Jap: Eirei no Za) göçerler. Yıldırma Çemberi de denir.

    Öz (Jap: Kigen), kişinin varlığını tanımlayıp ömrü boyunca eylemlerine yön veren başlangıç noktasıdır. Kök'ün içinden gelip kaynaktan sızmayı başararak fiziksel forma bürünen itici güçtür. Bu güç bazen insan formuna bürünür nitekim bütün insanlar dünyaya geldikleri andan itibaren yaptıklarını, kendilerini var eden bu itici güçle uyumlu kılarlar.

    Mistik Kod (Jap: Majutsu Reiso), büyücülerin büyü yaparken destekleyici unsur olarak kullandıkları araçtır.

    Büyü devresi (Jap: Majutsu Kairo), insan vücudunu sarıp kişiyi büyücü kılan sahte sinir sistemidir. İki temel işlevi vardır: Yaşam enerjisini, büyü enerjisine dönüştürmek ve kullanıcısının büyü özüne erişmesini sağlamak.

    Kâse aracı arzuları gerçekleştirecek olan gerçek Kâse'nin (Büyük Kâse'nin) çağrılması için bir araçtır, Küçük Kâse de denir.

    Sahte Görevli Kitabı

    Normalde büyü anlaşmaları için yaratılan Sahte Görevli Kitabı, herhangi birine bir hizmetkârın sahte sahipliğini bahşetmek üzere Komut Büyüsü işlevi görecek şekilde uyarlanmıştır. Bir Komut Büyüsünden yaratılan bu eşyada hizmetkârı bağlayan şey asıl kitabın kendisi değil, içine yazılan Komut Büyüsüdür. Hizmetkâr üzerindeki otorite kitaba işlense de bunun işe yaraması için asıl efendinin elinde en az bir Komut Büyüsü kalmış olması gerekir. Aksi takdirde bu sahte hak, hizmetkârı bütünüyle bağlayamaz. Kitaba bağlı olan hizmetkâr artık gerçek efendisinden büyü enerjisi alamayacağı için fiziksel formunu korumak adına bu enerjiyi başka bir yerden takviye etmelidir. Kitap doğrudan hizmetkâra bağlı olduğundan onun ölümüyle birlikte alev alıp kül olur. Gerçek efendi bu süre zarfında haklarından feragat eder, kitap yok edilene dek Komut Büyülerini kaybedip sıradan bir büyücüye dönüşür.

    Beş Büyü
    Günümüzde geriye kalan beş gerçek büyü vardır. Birinci ve beşinci büyü, Kök'e ulaşmanın bir sonucu olarak elde edilmiştir. Diğer üç büyüyse Kök'e ulaşmak için yaratılan araçlardır. Birinci büyünün etki alanı bilinmemektedir. Muhtemelen 'Hiçlik İnkârı' ile bağlantılıdır. Eter yığını üretimiyle ilgilidir.
    Zelretch veya Kaleydoskop olarak da bilinen ikinci büyünün etki alanı Paralel Evren İşleyişi'dir. Etki alanı olan Paralel Evren İşleyişi, paralel evrenleri gözlemlemeye ve onlarla etkileşime girmeye olanak tanır. Bu büyüyü bulan Kischur Zelretch Schweinorg, paralel evrenler ve zaman çizelgeleri arasında seyahat etmek için sıkça kullanır. İkinci büyü bizzat dünyayı yeniden yazar, kayıtların değiştirilmesi ve olayların yeniden yazılması da bu büyünün etki alanına girer. Zaman yolculuğu kavramı ikinci büyü sayesinde mümkündür. Ayrıca dirilişi de gerçekleştirebilir ancak 'komple diriliş' yapamaz zira bu, gerçek büyünün bile ötesinde olan akılalmaz bir mucizedir.
    Cennet Hissi de denen üçüncü büyü, ruhun fiziksel forma bürünmesini sağlayan bir büyüdür. Ruhu, Kök'e dönmek zorunda kalmadan Dünya ile zihinsel beden olarak etkileşime girebilen yüksek boyutlu bir varlık hâline getirerek gerçek anlamda ölümsüzlüğü sağlayan bir büyüdür. Bu kişi, sınırsız büyü enerjisi kaynağına sahip olur.
    Dördüncü büyünün etki alanı bilinmemektedir. Kara delik olduğu söylenir.
    Mavi Büyü de denen beşinci büyünün etki alanı bilinmemekle birlikte zaman yolculuğuyla alakası vardır. Ancak ikinci büyü bunu sağladığından bunun çok daha fazlasını yaptığı iddia edilir. Zamanı kandırdığı söylenir. 
    Gerçek büyünün işlevleri vardır, bunlardan biri olan Hiçlik İnkârı ile ölmüş insanları diriltmek mümkündür. Ölümsüzlük ile baki yaşama sahip olunur. Ebedî gençlik, kalıcı olarak öldürülememe ya da yenilmezlik şeklinde karşımıza çıkabilir. Diriliş ile ölen varlık ölümden geri döndürülür. Gerçek büyünün bile ötesinde olan bir mucizedir, komple diriliş başarılamamıştır. 
    Zaman yolculuğu ile farklı zaman eksenine seyahat edilir. Paralel Evren İşleyişi olan ikinci büyü, zaman yolculuğu gerçekleştirme yeteneğine sahiptir. Beşinci büyü de yan etki olarak bunun bir türünü yapabilir ancak zaman yolculuğu onun asıl etki alanı değildir.

    Antikahraman

    Saf ve saygıdeğer kahraman ruh tanımına uymayan, çarpık kahraman ruhlardır. İçinde saflık barındırmayanlar tüm dünyadaki kötülüklerden farksız görülebilirler, gerçi bu kötülüğün derecesi kahramanlar arasında farklılık gösterse de hepsinin bu tür lanetlere karşı belli bir eğilimi vardır. Ünvanlarını bileklerinin hakkıyla kazanan gerçek kahramanlardan en büyük farkları, sadece kaderleri yüzünden Kahramanlar Tahtı'na çıkmaya zorlanmış olmalarıdır. İnsanlardan nefret etseler de veya insanların bizzat nefret ettiği kişiler olsalar da yere göğe sığdırılamayan o kahramanların tam zıddı oldukları için onlara haklı olarak Avenger, yani antikahraman denebilir. Yaptıkları kötülüklerin sonucunda insanları kurtaran kişilerdir. Angra Mainyu, Emiya, Melunkollu Hasan (Zouken'in hizmetkârı) antikahramana örnek gösterilebilir.


    Seri sonunda Shirou'nun durumu (Tıkla göster)

    Archer'ın kolu ve aşırı yansıtma kullandığından ötürü büyü devresi darmadağın oldu. Illya'nın mükemmel derecede olmasa da kullandığı üçüncü büyü sayesinde ruhu fiziksel forma büründü. Bedeni, Illya'nınkinin bir kısmıyla yeniden yaratıldı. Ancak boyut açısından eski hâliyle uzaktan yakından alakası yoktu. Akabinde şekli insanı andırmıyordu. Rider, Rin'in kolyesi sayesinde onu buldu. Altı ay boyunca düzgün bir bedene kavuşması için çeşitli fikirler denense de başarılı olunamadı. Yapay insan bedeni yapamayacaklarından Matouların kitaplarını satıp Touko Aozaki'den -Kara no Kyoukai serisinde ana karakterlerden biridir. Kukla yaratmak konusunda ustadır.- kalan bir kuklayı aldılar.

    Serideki yedi kahraman ruhun kimliği (Tıkla göster)

    Saber --> Arthur Pendragon
    Archer --> Emiya Shirou
    Lancer --> Cú Chulainn
    Rider --> Medusa
    Caster --> Medea
    Assassin --> Sasaki Kojirou
    Gerçek Assassin --> Hasan Sabbah
    Berserker --> Herkül

  • Benzer İçerikler